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Tecno

Juegos de mente

A un paso de la ciencia ficción, dispositivos que entran en nuestra mente para generar nuevos modos de vida y entretenimiento.

Por Federico Kukso

El 15 de enero pasado la chelista estadounidense Katinka Kleij dio un concierto en la ciudad de Chicago. Pero no fue un concierto cualquiera. A paso firme y decidida, subió al escenario, se sentó en su silla y tomó con firmeza su instrumento. Y sin que ejecutase una sola nota, el público quedó sorprendido. No tanto por el tamaño descomunal del violonchelo sino por lo que esta mujer llevaba en la cabeza: ni un sombrero ni una vincha. Ni siquiera algo intermedio: era una especie de casco con 14 tentáculos-sensores presionados contra su cuero cabelludo.

Y antes de que los presentes pudieran cerrar sus mandíbulas abiertas por el asombro, Kleij empezó a tocar. Y también a hacer caras extrañas frente a una pantalla en la que se proyectaban diversas imágenes que la inducían en distintos estados emocionales, tales como pasión, alegría, tristeza, bronca, odio, mientras que una pista sonora -que acompañaba a los sonidos que expulsaba su instrumento- no hacía más que fluctuar, acelerarse y enlentecer. No había sido programada de antemano. Kleij la controlaba con el pensamiento.

No. No se trata del caso de una música psíquica. Fue, más bien, un concierto distinto, que tuvo como protagonista a un nuevo tipo de tecnología que está a punto de despegar: los neurogadgets, dispositivos que permiten a quienes los usan mover objetos con la mente.

Sillas de ruedas manejadas con el cerebro, juguetes movidos con sólo desearlo, neurocomputadoras que funcionan con instrucciones mentales, tomógrafos que reconocen ideas, robots controlados por personas en un lugar remoto del mundo. Y, ahora, “neurogadgets”. Desde que las tecnologías se acercaron a las neurociencias -y las explotaron comercialmente- no deja de sorprender la aparición cada vez más sostenida de una nueva y deslumbrante moda high-tech, ya no aplicada solamente a mejorar la vida de personas parapléjicas sino incluso para revolucionar la manera en la que jugamos. Es el surgimiento de la “tecnotelekinesis”, que amplía el abanico de opciones que tenemos para comunicarnos con las máquinas. Ya lo hacemos con teclados, con el mouse, con el cuerpo (con la consola Kinect de la Xbox) y con los ojos (en el caso de la tecnología de eye tracking). Le llega el turno al cerebro. En especial, a través de las ondas cerebrales que leen los sensores de estas vinchas o cascos, una versión comercial -y menos intrusivas- de las “interfaces cerebro-computadora”.

Así, por ejemplo, hace un tiempo salió al mercado un neurojuguete para fanáticos de Star Wars llamado Force Trainer, con el que se puede controlar con la mente una pelotita que debe subir por un tubo de 25 centímetros. En el caso de la chelista, utilizó un dispositivo llamado EPOC, de la compañía Emotiv (www.emotiv.com), que también se lo utiliza para controlar videojuegos con la mente. Otro modelo, el MindWave, una especie de auricular de la empresa Neurosky (www.neurosky.com), ayuda a controlar el teléfono celular sin necesidad de marcar. Este casco lee las ondas alfa y beta del cerebro como un electroencefalograma y los datos viajan por Bluetooth hasta una computadora. En el fondo, es similar a una especie de vincha publicitada como Muse, que busca convertir a la mente en un control remoto: con ella, cualquiera puede con solo pensarlo manejar su teléfono celular, su tableta, mandar mails, ver un video, sin mover un solo dedo. O sea, una nueva versión -mental- del “manos libres”.

Más allá de lo curioso que puede resultar hacer una búsqueda en Google con solo pensarlo, estos llamativos artefactos impulsan también nuevas formas de entretenimiento y no temen en meterse en los géneros cinematográficos. Por ejemplo, el MyndPlay, un sensor de actividad cerebral, incitó el nacimiento de las primeras películas interactivas con control mental. Dependiendo del grado de concentración del espectador -registrado por este neurogadget-, los personajes de una película pueden sobrevivir o morir. Por el momento, hay dos films “mentales”: Paranormal Mynd y Bullet Dodger.

Uno de los máximos protagonistas de este flamante campo tecnológico es el neurocientífico estadounidense Frank Guenther, de la Universidad de Boston, un reconocido gamer que siempre se quejó del dolor en sus articulaciones luego de horas de presionar los botones de un joystick. Por eso, hace ya unos años, creó un dispositivo que convierte los impulsos eléctricos generados por el cerebro en señales inalámbricas enviadas a un receptor e interpretadas luego por una computadora. El asunto es que su chiche requería un tratamiento algo invasivo: implantar electrodos en la corteza cerebral. Al cuadraplélijo Matthew Nagle mucho no le molestó y en 2003 utilizó una versión de estas interfaces, en su caso llamada Brain Gate, de la Universidad de Brown. Así, Matthew se convirtió en la primera persona en usar una interfaz cerebro-computadora. Y lo primero que hizo este chico -que murió en 2007-, en un gesto que dice más que mil palabras, fue hacer lo que quería hacer desde chico y veía en sus compañeros: jugar al clásico videojuego Pong.

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